Devido a que hay alguna gente interesada y aun no se ha abierto el tema doi comienzo a la aberracion que se lleva varios dias proponiendo en la sede, mezclar yugi con magic, yo pondre un sistema y que la gente valla haciendo los cambios convenientes:
0 - Conceptos
Cartas de montruo = Criaturas
Coste de mana = Nivel del monstruo
Tierras = Magicas continuas
Conjuros = Magicas
Instantaneos = Magicas de respuesta
Encantamientos = Magicas de campo
Auras = Magicas de equipo
Artefactos = Magicas continuas
1 - Sistema Base
Se jugara con el sistema de yu-gi-oh, podiendo invocar a un monstruo por turno y podiendo jugar tantas magicas como se quiera, pero se hara una excepcion con las magic segun la cual: 'Solo se podran jugar un Conjuro y un Encantamiento por turno'
Se limitaran a 1 las cartas magic y las cartas prohibidas de yu-gi-oh, las cartas de yu-gi-oh que tengan limitacion podran tener una copia adicional.
1.1 Cartas boca abajo en la zona de magicas
Las cartas magic que podreis poner boca abajo son: Tierras*, Conjuros*, Instanteos, Encantamientos* y cualquier carta con destello. Las marcadas con * no podreis activarlas durante el turno del rival.
1.2 Magic con mas de coste 4
Toda carta con mas de coste 4 tendra que realizarse sacrificios, en caso de criaturas tendran que ser otras criaturas, en el caso de encantamientos cartas de la zona de magicas y en el caso de conjuros e instantaneos cartas de la mano.
Coste 5-6: 1 sacrificio
Coste 7-8: 2 sacrificios
Coste 8+: 3 sacrificios
Si una carta puede reducir su coste de mana se aplicaran los sacrificios con el coste despues de reducirlo, y si se juega sin pagar su coste no se haran sacrificios.
1.3 Girar las cartas
Las habilidades que requieran que una carta se gire podran ser usadas en el turno en el que entran en juego, pero no podran ser usadas en el turno del adversario si aun no han iniciado un turno estando en tu campo.
Las cartas magicas giradas no tendran ningun efecto y las que esten boca abajo y giradas no podran activarse.
2. Vidas y daños
La fuerza y resistencia de las criaturas de magic se multiplicara por 500 hasta 4, a partir de 4 ganaran 250 por cada punto, ejemplo:
1/3 = 500/1500
4/4 = 2000/2000
8/6 = 3000/2500
Los jugadores jugaran con 10.000 vidas, suvo un poco la cantidad porque veo un juego mas agresivo que el yu-gi-oh clasico.
Las cartas de daño directo y a las criaturas tendran ese mismo balance, al igual que las que bajan o suben stats.
3. El mana y los colores
El mana servira para poner en juego cartas del color que sea el mana, estas cartas no podran ser negadas ni contrarrestadas en su colocacion.
Esto se usara para jugar mas de 1 monstruo por turno o mas de un conjuro o encantamiento.
Para monstruos de yugi:
Rojo - Fuego
Azul - Agua
Verde - Tierra
Negro - Oscuridad
Blanco - Luz
Incoloro - Viento
Se podra reducir en 1 los sacrificios necesarios para jugar una carta con sacrificios por cada mana del color de la carta que se use.
3.1 Habilidades con coste de mana y coste X
El coste de mana de las habilidades de las cartas se pagaran girando cartas en mesa, cada carta al girarla generara un mana segun el color de la carta, si la carta tiene alguna habilidad para agregar mana esta agregara el mana de su color mas el mana de la habilidad (Pongamos por ejemplo bosques y elfos de llanowar, que agregarian 2 manas verdes)
Las cartas jugadas con coste X se pagara el coste X de la misma manera que las habilidades, sin tener que realizar sacrificios en caso de que el coste con X sea mayor de 4.
4. Cartas especiales
Planeswalkers - Se les considerara como magicas de campo, solo se podra tener uno y activar una habilidad en cada uno de tus turnos, para invocarlos por sacrificio podras elegir cualquier carta del campo y se les podra atacar como si fuera un jugador, esto implica que solo se les atacara si tenes monstruos en el campo. Cuando el planeswalker reciva daño perdera 1 contados por cada 1000 de daño.
Fusiones y sincronias - Se podran invocar cartas magic por fusion y sincronia, estas tienen que estar fuera del mazo en un monton aparte, para invocar por fusion se tendra que descartar una magica y sacrificar o descartar montruos con el mismo coste que la carta a invocar, para sincronia se tendran que sacrificar montruos (Entre ellos un muro o cantante) con el mismo coste/nivel que la carta a sincronizar.
5. Habilidades
Arrollar - Hace la diferencia entre el ataque y la defensa en daño cuando ataca a una criatura en defensa.
Cruzar tierras - Permiten atacar directamente a los puntos de vida del adversario si este controla una carta del tipo de la tierra que cruza.
Inbloqueable - Puede atacar directamente al jugador.
Intimidar - Permite atacar directamente al adversario si este controla una criatura que no pueda bloquear a tu monstruo. (Inspirar temor incluido en esta habilidad)
Prisa - La criatura tendra un cambio de posicion adificional el turno que entro y podra atacar en caso de jugarse en el primer turno de juego.
Protecciones - Las criaturas con proteccion a un color no reciven daño de ese color, no pueden ser objetivo de cartas de ese color, no pueden ser atacadas por ese color y pueden elegir atacar directamente al jugador en caso de que tenga proteccion contra todas las criaturas de este. No se podra atacar a un jugador directamente si tiene una criatura con proteccion contra las del atacante.
Vigilancia - Puede atacar estando en posicion de defensa
Vuela - No puede ser atacado por monstruos sin la habilidad de volar, se les podra atacar si estan boca abajo y se podra atacar directamente al jugador en caso de que sus criaturas sean voladoras y las del atacante no. Los monstruos con la habilidad de volar pueden atacar directamente al jugador defensor si este no controla monstruos con la habilidad de volar.
(Esta sin terminar, me gustaria que empezarais a dar la opinion sobre la base del juego)
Editado: El 27/11/2010 a las 13:34:23













